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WWDC展示的游戏 传达了苹果怎样的意图?

2017-10-09 04:33

  从模式上来说,开场一定是库克大掌门出来把气氛搞出来。然后是几大舵主(产品经理)轮流出场,介绍新产品的性能。

  从内容上来说,不管苹果如何注意保密,新产品的硬件特性,甚至是具体的价格,也会被提前透了个干干净净。至于新功能,基本上也没有超越用户们的想象力,有的甚至被竞争对手提前实现了。

  早就被支付宝实现的人脸识别功能,却在iPhone X解锁屏幕环节出现翻车!这倒是一个“意外”……

  然而,WWDC上有一块内容,却是观众和都无从预料的,这就是游戏演示——它们才是苹果发布会上的最大变量!

  游戏是主机的生命,玩家只会关心自己在购入新平台之后能够玩到哪些作品,很少会去纠结其性能与同类型产品之间的差距。所以无论是微软还是索尼,在每年E3大展的专场发布会上都是在宣传自家游戏阵容的优势。具体地说,就是人有(独占大作)、人有我优(对跨平台游戏更好的表现力)和人优我特(以体感为代表的扩展游戏方式)。

  而对于移动设备而言,游戏对消费者的吸引恐怕就没那么大了。很少有人会仅仅因为一款心仪的手游,而去购买与之完美适配的手机。

  然而,对于在日常应用中早已性能过剩的手机来说,游戏又是展示其性能极限和新特性的最好途径。在2016年之前的苹果发布会中,极少会为游戏设置专场的展示,更多是把它们作为各个子环节的补充。

  回过头来仔细看看历次发布会上搭配的游戏,我们总能看到一些规律性的东西:苹果为什么会选择这些游戏,它们又体现了哪些作用?

  有人说,乔布斯用触摸、重力和智能重新定义了手机,岂不知,这三个要素在iPhone初代问世前的很长时间就出现了。

  苹果真正的创新,在于完美地融合了这些现有技术,将其做到了极致。然而,在iPhone发布之初到四代产品发布的这段时间里,苹果并未在软硬件层面构成对其他手机厂商的压倒性优势。甚至还有不少人无法接受一台几乎没有实体按键的手机,至于用这种东西来玩游戏,更是天方夜谭。

  GTA4还在游戏里面恶搞了一下所谓的iFruit手机,没有按键便是槽点之一,当时社会对全触屏手机的接受度可见一斑

  为了引导玩家的使用习惯,这段时间内苹果在发布会上配套演示的游戏不仅数量多,而且类型也杂。如在2008年的“Let’s Rock”(iPod 2发布会)和同年秋季的WWDC(主角是iPhone 3G),苹果一共选用了六款游戏,它们分别是《孢子起源》(Spore Origins)、《超级猴子弹跳球》(Super Monkey Ball Bounce)、《魔法水滴》(Enigmo)、《原始人拉力赛》(Cro-Mag Rally)和《克罗尔》(Kroll)。两部RAC游戏主要用于说明重力完全可以代替虚拟按键来控制赛车,而其余的几部解谜、益智向游戏,则着重展示多点触摸可以为传统游戏互动操作的全新纬度。

  2010年6月8日的WWDC上,在介绍完iPhone内置的全新三轴动作器之后,乔布斯拿出了一部名为《叠叠高》(Jenga)的益智游戏。玩家需要交替从积木塔中抽出一块积木搭到高处,整个“建筑物”在不断增高的同时,也在慢慢失去根基,直到轰然倒塌。为了获得高分,乔帮出了吃奶的劲来控制机身姿态,让画面中的积木保持平衡,博得了观众的阵阵笑声。

  叠叠高本身也是一个古老的益智游戏项目,用它的手机来演示产品特性的确再合适不过了

  也许是为了彰显高大上的品位,我们发现这一时期的苹果会尽可能的避免“怒鸟”、“割绳子”这些有着庞大群众基础的游戏出现在发布会上,此外也不大喜欢选用续作。但有一个品牌却是例外——《无尽之剑》,它一度是包括用户在内的手机玩家的必备游戏应用,却每作都能成为苹果发布会上的焦点。

  全触控的动作操作、流畅的打斗动作、靓丽的画面……《无尽之剑》的看门三板斧,当然不能让苹果吃一辈子。这个系列之所以能够跨越乔布斯和库克两个时代,成为苹果的御用游戏,很大程度上是因为两部续作基于“虚幻3”开发。PC和主机游戏的主流开发引擎也可以用来制作移动游戏,这让玩家们相信在苹果设备上玩到AA别的大作,这绝不是梦想。

  很多人认为“后乔布斯时代”的苹果只知道吃老本,再无可以让人尖叫的创新,岂不知自从iPhone4s开始,苹果自产芯片的性能发展就已经完全了摩尔定律——芯片的性能比上一代翻一番,这是最低要求,翻两番的,也不算什么大新闻。到了今天的A11芯片,完全可以和桌面级处理器一较高下了(事实上也在跑分上AMD的同级别APU产品了)。